취미가 곧 직업인 DigiPen 출신, 천상 게임 개발자 이평국님의 이야기

Q1. 첫 인터뷰를 수락해주셔서 감사합니다. 간단한 본인 소개와 자신을 표현할 수 있는 3가지 단어로 본인을 소개해주세요.
A1. 안녕하세요! 5민랩에서 클라이언트 개발자로 일하고 있는 이평국입니다. 저를 표현할 수 있는 3가지 단어라고 하면 저는 ‘커피’, ‘맥주’, ‘피자’라고 표현할 수 있을 것 같아요. 커피는 저에게 생명수와 같은 음료이며, 피자는 매일 먹을 수 있을 정도로 최애 음식이고, 맥주는 하루를 마무리하는 음료입니다. 그 외 저를 표현할 수 있는 3가지 형용사는 ‘적극적’, ‘낙천적’, ‘독특한’이라고 말하고 싶어요. 사실 ‘독특한’은 ’적극적’, ‘낙천적’과 달리 회사 동료들에게 자주 듣는 말입니다. 아마도 제가 다른 팀의 일에도 적극적으로 관심을 두며, 함께 고민하는 호사가 같은 성격이기 때문에 그런 말을 자주 듣는 것 같습니다.
저는 5민랩 구성원들이 직군 안에서 한정적으로 일하는 것이 아닌, 타 팀의 이슈에 더 많은 관심을 가지며 큰 그림에서 움직였으면 하는 바람이 있습니다. 그리고 이러한 문화가 자연스럽게 조직에 스며들었으면 좋겠기에 사내 문화 채널인 ‘Culture Lab’에 지속해서 제안하고 있습니다. 이렇듯 저의 업무인 클라이언트 이외 회사에서 일어나고 있는 다양한 일에 관심을 두고 피드백을 주고받으며 서로 성장하는 문화가 될 수 있게 돕고 있습니다.
Q2. 평국님이 맡으신 직무/팀에 대해 궁금한 분들이 많으실 것 같아요. 어떤 업무를 맡고 있나요?
A2. 제 업무는 기획자와 아티스트분들이 만든 창작물을 실제 빌드에서 구현하는 일입니다. 최근 Smash Legends 클라이언트 파트장으로 역할 변경 후, 타팀에서 클라이언트 팀으로 문의할 때 필요 인원을 적재적소에 배치하는 역할을 하고 있습니다. 파트장을 처음 맡는 거라 미흡한 점도 있지만, 업무를 보다 효율적으로 진행하게 도와주는 역할이라 생각해 책임감을 느끼고 성실히 업무를 맡고 있습니다.
Q3. 서버 혹은 다른 프로그래밍 직무도 있었을 텐데, 클라이언트 직무를 선택한 계기가 있을까요?
A3. 우선 클라이언트 업무가 타 개발 직군보다 매력적인 이유는 플레이어가 직접 보고, 조작하는 것들을 작업하기 때문에 개인적으로 더 성취감을 느낄 수 있습니다. 학부생 시절 클라이언트 업무와 관련된 과목들 중심으로 수강했기에 클라이언트 업무가 편하게 받아들여졌습니다.
Q4. 쉽지 않은 일을 하고 있으신데, 일하면서 어려웠던 점 혹은 보람찼던 경험이 있을까요?
A4. 가장 재미있게 참여한 ‘BAAM SQUAD’와 곧 출시를 앞둔 ‘Smash Legends’를 기준으로 설명해 드리겠습니다.
우선, ‘인지 부조화*에 따른 어지럼증 해결’이 슈팅 VR 게임 ‘BAAM SQUAD’에서 가장 어려웠던 과제인 만큼 의미 있던 과제라고 생각합니다. ‘인지 부조화에 따른 어지럼증’은 VR에서 가장 빈번하게 나타나는 문제이며, 아직 명확한 해결책이 없는 영역이기에 저희는 다양한 방법들을 시도했습니다. 멀미를 줄일 수 있는 기술들을 R&D 하였으며 그중 주변부를 어둡게 처리하는 기술인 ‘비네트’가 어지럼증을 최소화하고, 유저들이 더욱 오랜 시간 동안 게임을 편안하게 즐길 수 있음을 발견했습니다. 덕분에, ‘전 세계 VR 아케이드 점유율 30%’라는 의미 있는 결과물을 만들 수 있었습니다.
다음으로 글로벌 PvP 게임인 ‘Smash Legends’를 진행하면서 가장 어려웠던 부분은 아무래도 5명으로 시작한 SL팀이 40여 명으로 급작스럽게 늘어남에 따라 생기는 커뮤니케이션 이슈라 말할 수 있을 것 같습니다. 그러다 보니 자연스럽게 업무가 지연되었고 마찰 또한 생기게 되었죠. 하지만 이후 업무 프로세스를 재확립함으로써 명확한 업무 전달이 가능해졌고, 높아진 업무 효율성으로 2021년 상반기 출시를 앞둔 ‘Smash Legends’를 보면서 보람을 많이 느낍니다.
* VR에서의 인지 부조화: 주체는 움직이지 않는데 주변 정보가 너무 많은 상황에서 움직이면 인지 부조화로 인한 어지러움이 유발된다.
Q5 .평국님이 만들어 가고 싶은 커리어 로드맵이 있을까요?
A5. 게임 개발자로서 제가 만든 게임이 많은 사랑을 받고, 사람들의 기억 속에 오랫동안 남았으면 좋겠습니다. 이러한 부분을 충족시키기 위해서는 다양한 영역의 게임을 접하고, 독창적인 창작물을 만들 기회에 지속해서 참여해야 한다고 생각합니다. 그리고 이러한 경험을 종합하여 세상에 내놓았을 때 가치 있다고 느낄 수 있는 게임을 만들고 싶습니다.
Q6. 평국님이 어느덧 5민랩과 함께한 시간이 7년이 되었는데, 장기간 인연을 지속할 수 있었던 이유가 무엇인가요?
A6. 5민랩의 가장 큰 장점은 ‘구성원 간의 신뢰와 존중을 기반으로 자유롭게 의견을 제안하는 문화’라 생각합니다. 다시 말해 5민랩에서 직급은 하나의 역할로써 작용하는 것이지 수평적 의견을 주고받을 때 걸림돌로 작용하지 않습니다. 조직이 커지면서 많은 규칙과 절차가 생겨났습니다. 하지만, 5민랩은 규칙과 절차에 얽매여있지 않고 구성원들이 규칙을 합당하다고 받아들일 수 있게 노력하고 있으며, 다른 제안에 대해서도 진지하게 받아들이는 분위기입니다. 이처럼 5민랩은 더 나은 목표에 도달하기 위해 다양한 의견을 제시하고 수렴하는 조직입니다. 과거 5명으로 시작한 조직이 현재 70여 명을 보유한 조직으로 성장하면서 다양한 경험을 할 수 있었던 경험/재미 또한 5민랩과의 인연이 지금까지 이어졌던 비결 같습니다.